スプリンギンマガジン
Springin’ クリエイターインタビュー -エルガーさん-
スマホでゲームがつくれるアプリ「Springin’(スプリンギン)」 では、年齢性別国籍関係なくさまざまなクリエイターが活躍しています。
クリエイターインタビューでは、クリエイターとスプリンギンのストーリーをご紹介します。
クリエイターからクリエイターへ、つくる楽しさが広がっていくことを目指して…
エルガーさん
「タピオカファクトリー」の作者であり、スプリンギンの先駆者。
そして、親子でスプリンギンを楽しむスーパークリエイター!
息子にピッタリなゲームがないから自作!
ースプリンギンをはじめたきっかけを教えてください
息子が3歳くらいの頃、魚好きだったので、タップで簡単に遊べる魚のゲームを探していました。でも、海外のものはテイストに少し癖があったりで、ちょうどいいと思えるものがありませんでした。
だったら自分でつくれたらいいなと、つくれるアプリをApp Storeで探していたら、「スプリンギン」に出会いました。
ースプリンギンを最初に使った時の印象はいかがでしたか?
描いた魚の絵が、すぐに作品として形になっておもしろかったですね!
「バネ」属性の動きもおもしろかったです。
しばらくは、マーケットや、開催しているコンテストを見ていました。
その中で「野菜ワーク」のコンテストの受賞作を見たら「スプリンギンでこんなものもつくれるんだ!」と驚かされて。すぐに、編集画面でしくみを確認しました。
こちらは、2年ほど前にスプリンギンで最初に制作した作品です。
ー初めての作品がいきなりすごいですね。2年前、今よりもつくり方の情報が少なかった頃、難しかったのではないですか?
たしかに難しかったのですが、じっくりチュートリアルや、他の方の作品を見て、ひとつずつ積み重ねて、たくさん試作をして学んでいきました。
ーハイクオリティなイラスト、高度なプログラムが印象的ですが、お仕事はどんなことを?
イラストやプログラミングとは全く関係ない仕事をしています。アルミ缶、アルミサッシなど非鉄金属系をリサイクルする仕事をしています。
趣味で絵を描くことはやっていまして、自作イラストによるLINEスタンプの販売もしていました。
ープログラミングは一切やっていなかったのですか?
プログラミング、という形ではやっていなかったんですが、マインクラフトは大好きで、自動で何かを作動させるしくみを考えるのが好きでした。他には、ウディタ(WOLF RPGエディター)を使ってゲームをつくったりはしていたんですが、でも自分で楽しむ程度ですね。
あとは、Excelで複雑な表計算のしくみを考えたりはしていました。タスク管理などを効率化するしくみを考えることは好きだったので、プログラミングにつながることはやっていたと言えるのかもしれません。
そういったこれまでの経験もあったからか、スプリンギンでの作品づくりは抵抗なくスッと始めることができました。
スプリンギンきっかけで専門的なプログラミングを習得し、お仕事を効率化!
ースプリンギンをやりはじめて、変わったことはありますか?
がっつりプログラミングを勉強したくなって、コードを書く本格的なプログラミングもするようになりました。Python(パイソン)*を使って、実用的なものもつくっています。
仕事で扱っている様々なデータを、Pythonを使って、毎月自動で処理したり、グラフ化したり、ということをしています。今後の状況の予測もしやすくなり、業務の効率化につながりました。
*Python(パイソン)とは
プログラミング言語の一つ。Web上からデータを集めたり、分析したりする作業に強く、Webサービスやアプリケーションの開発も可能な言語。
ーPythonを学ぶときに、スプリンギンをやっていてよかったと思うところはありましたか?
スプリンギンには、アイテム数やワークフラグの数など制限が多くありますが、工夫していかに動作を軽くするか、アイテム数を減らすか、ということをいつも考えています。
その考え方が、実際のコードを書く際にも、効率的なコードを書くための発想につながってきていますね。
ー専門的なプログラミング言語を使えるようになって、それでもスプリンギンを使い続けていただける理由はなんでしょうか?
やはり、スプリンギンは気軽にできるところがいいですね。
マーケットもしっかりしていて、作品を世に出してすぐ反応をもらえる面白さがあります。
アイデアがすぐに形にできて、とにかくそのスピードが早い。そこがスプリンギンの強みだと思います。
中学の頃に考えたキャラクターがアーケードゲームに!
ー「クリエイターズアーケードコンテスト」では最優秀賞受賞おめでとうございました!こちらの応募のきっかけは?
コンテスト情報を見たときに、絶対応募したいと思いました。ただ、完璧主義なところがあるので、締切があるコンテストではなかなか作品に納得できなくて、これまで応募できずにいたんです。
ただ、今回はなんとか応募することができました。かなりたくさんのボツ作品があり、諦めたこともあったんですが、直前一週間くらいで完成にこぎつけました。
ボツ作品が増える中で、テクニック集みたいなものをつくりマーケットに公開しようか、と寄り道していたんですが、それをつくっているときに「これでもぐらたたき系のゲームがつくれるかも!」と思いついたのが今回の作品です。
受賞が決まったときには、感無量でした!
ー受賞作品に登場し、アイコンにも使用されている「エルガー星人」が印象的ですが、このキャラクターはいつ生まれたんでしょうか?
中学の頃にノートの端っこに描いていた落書きがはじまりです。それから、Windowsのペイントソフトでドット絵みたいな形で描いていたこともありました。その頃からずっと使ってきていて、LINEスタンプとしても展開しています。
ーちなみに「エルガー」という名前の由来は?
エルガー星人が住んでいるのは、「はぐれ銀河」の「はぐれ星」という場所なんです。「はぐれ(hagure)」をアルファベットで逆から読むと…「エルガー(erugah)」になるんです。
お子さんに遊んでもらうことが作品のクオリティ向上のポイント!
ーお子さんと一緒につくることもあるんですか?
よく「スプリンギンやりたい」と言ってきます(笑)。一緒につくることもありますし、かなり楽しんでやっていますね。
お子さんの制作した作品
私が制作したゲームのデバッグをやってくれることもあります。
私はゲーマーなので簡単にプレイできてしまい、ついゲームの難易度が高くなってしまうことがあります。
それが、いざ子どもにやらせてみると、なかなかうまくいかなかったりする。
そこに難易度を合わせることで、幅広い方に遊んでもらえるゲームになっていきます。優秀なデバッガーですね!
ー気になるクリエイターさんや作品は?
まずは、Nobulinさん。作品のつくりかたがかなり丁寧で。私の作品は、自分さえ分かればいいやと中身がごちゃごちゃしてしまうことが多いんですが、Nobulinさんの作品は編集画面を見た時、誰が見ても分かるつくり方をしていて。これはすごいな、と強い影響を受けました。
最近は、ぬんさんに注目しています。「ヌメロン」、大好きですね。「クリエイターズコンテスト」の作品も、私の制作したものとコンセプトが近くて、シンパシーを感じました。
あとは、牡羊座のムウさん!本当にまだスプリンギンの使い方を何も分かってなかった頃に、「こんなことができるんだ!」と衝撃を受けました。
ワークフラグの使い方なども丁寧に解説しているものがあり、勉強になりました。
ースプリンギンに機能面での要望はありますか?
増えてほしい機能はあるにはあるんですが、機能が増えれば増えるほど、作品づくりのハードルがあがってしまうので、一長一短だと思っています。
制限があるからこその工夫が面白いと思っています。
スプリンギンをきっかけとして、本格的なプログラミングを学ぼうとしたとき、スプリンギンにあった「アイテム数上限」のような制限はなくなるんですが、実際にはメモリやハードディスクの容量などの問題にぶつかってきます。そのときに、処理を工夫して軽くすることはやはり大事で。
その思考回路をはぐくむうえで、スプリンギンはとてもいいアプリだと思います。テクニックが直接活かされるというよりも、そのプログラミング的思考回路がつくられる、というイメージでしょうか。
さいごに
ーエルガーさんにとって、「つくること」ってなんですか?
やはり「自己表現」ですかね。
ゲームをやったり、絵を描いたり、LINEスタンプを販売した経験ですとか、たくさんの人にそれを行き渡らせるプロモーション的な視点ですとか、スプリンギンでのゲーム制作・公開には、その全部が内包されていると思うんです。人生の集大成ですね!
ーこれからスプリンギンを始める方へのメッセージをお願いします
スプリンギンは、自分の得意とか、自分の好きが見つけられるツールだと思っています。
絵や、プログラム、音、ストーリーも必要になってくる中で、つくっているうちに好きなこと、得意なことが見つけられるはず。
自分を知るために、ぜひ始めていただきたいですね。
最後までお読みいただきありがとうございました。
「スプリンギンは自分の好きが見つけられるツール」という言葉には、スタッフ一同、心が温まりました。
今後も、ぜひ親子で、スプリンギンでの作品づくりをお楽しみいただきたいです!
クリエイターインタビューでは、引き続きさまざまなクリエイターさんの物語をご紹介していきます!