スプリンギンマガジン
Springin’ クリエイターインタビュー -ありがとうさん-
スマホでゲームがつくれるアプリ「Springin’(スプリンギン)」 では、年齢性別国籍関係なくさまざまなクリエイターが活躍しています。
クリエイターインタビューでは、クリエイターとSpringin’ のストーリーをご紹介します。
クリエイターからクリエイターへ、つくる楽しさが広がっていくことを目指して…
ありがとうさん
アイデアが光るさまざまなパズルゲームが特徴的なクリエイター!
思わずハマってしまう人が続出中のゲームを作る秘訣に迫りました。
ーSpringin’を始めたきっかけを教えてください!
子どもが今年から小学生になるので、スマホでプログラミングができるアプリを探していて出会いました。
「なんとなくアカウント作りました」のままなので「ありがとう」というクリエイター名になっています(笑)
レゴなども大体同じですが、子どもに遊ばせようと試しに作ってみたら親の方がハマっています…。
ーゲームやパズルは元々お好きだったんですか?
学生の頃はアクションパズルゲームの『ロードランナー』で自作面を作ることが好きでした。
ルービックキューブ、知恵の輪、木製パズルなどのパズル的なゲームも好きで、頭の中で思い描いたものをレゴで作ろうとしていました。
『立体迷路ゲーム』はレゴでは強度が足りなくて作れなかったもので、Springin’に出会ったから実現できました!
『立体迷路ゲーム』
ーSpringin’を使ってみてどう思いましたか?
言葉を一つも使っていないのに「これでプログラムができるんだ!」と驚きました。
あえて言葉や数字を使わないのは、手作り感があってそれもまた良さだなと。
容量の制限で作れる面の大きさが限られるところは設計する面白さにもつながっています。そこは、ドット絵を作るのに近い楽しさかなと。
あと、初めて作ったゲームがYouTubeで紹介されて嬉しかったです!
何気なく作っただけでしたが、「もうちょっと頑張って作ってみよう」と思えました。
あそんでみたで紹介された最初の作品『ゴールまで動かすゲーム』
ー作品にはどんなこだわりがありますか?
どの作品にも「一番面白いところを表現したい」という思いがあります。
最初に作った作品はそこに特化していましたね。
あと、パーツをいろいろなパターンで繰り返し使えるようにしたいと考えています。
一つのオブジェクトが利用された後、別の場面で違う形で再利用されるピタゴラ装置のようなイメージ。
物理現象が連鎖してゴールに向かう点ではドミノも似ていて面白いですが、私が特に好きなのはピタゴラ装置なんです。
『カウントダウン迷路』
1つの面の大きさの中でどれだけ表現できるか、引き算の考え方です。
ボタンもなるべく少なくしています。
ー思い入れのある作品はありますか?
『立体迷路ゲーム』です。Springin’を始める前から構想があり、「面白そうなのに表現する方法がないな」とずっと思っていたので。
「あそんでみた」でもご紹介しました。
「ありがとうさんありがとうございます!」
でも、当時はプログラムが使いこなせていなくて操作が難しくなってしまいました。
他の方の作品を見て、同じ表現でも違う作り方ができるとわかり『このいろさがして!』で修正することができました!
ー作品作りのモチベーションは何ですか?
仕様としてできないこともありますが、実現できるやり方を考えるのが楽しいです。
やりたいことをやれる場を探していたので、自分が求めていたものにピッタリで良かったです!
あとは、作品が遊ばれて、コメントがきて、「そこに一人一人がいるんだな」と感じることです。
一番プレイ数が多い作品で4700回遊んでもらえていて、1回1分だとしても…3日でも足りないくらいの時間。
かなりの時間を自分の作品に使ってもらえている、それ自体がすごい評価だなと思います。
ー逆に作品作りができない時はありますか?
時間がなくて作れない時はありますが、ネタのストックがあるので作れています。
『ぐるぐるこうもり』は大学時代に考えて紙で作っていたルールをもとに作りました。
『ぐるぐるこうもり』操作キーは時計回りにしか押せません。
インプットがないとアイデアは出てこないので、ボードゲームのルールなども調べています。ルールの面白さを抽出して表現してみたくて。
オリジナル感を出すのは難しいですよね。少しでも工夫しているなと思われたいです。
ー好きなクリエイターさんはいますか?
人気のクリエイターさんの作品は完成度が高い!よく見ています。
エルガーさんの作品は「こんなの表現できるんだ!」と驚きましたし、
最初にプレイしたファミっこさんの『駄菓子屋10円ゲーム 山のぼり』は凄すぎてこんなの作れないと思いました(笑)
Kotaroさんの作品の仕組みやぬんさんの『スイッチ図鑑』を見たことで表現の幅が広がりました。
いろいろな仕組みを作ってくれる人が増えるとできることが広がってありがたいですね。
エリンギ茶さんの『ろじくえ』は絵は無理でもパズル的な要素を真似できるかもと思いました。あと、tontonさんの作品はどれもストーリーも含めたコンセプトがちゃんと決まっていていいなと思います。
ーこれからどんな作品を作りたいですか?
最近はパズルから対戦に移行してきました。迷路は対戦にできないかな?などと考えています。
ワンボタンで、双方同じ仕組みを持っていて、一瞬のやり取りで勝敗が決まる…『ポカポンゲーム』のような対戦はSpringin’で表現しやすそう。
実際作っているとゴテゴテしてしまうこともありますが、「面白い」ってそれくらいシンプルなのかなと。
あとはやはり、子どもと一緒に楽しめるような作り方をしたいです。
本人も「作りたい」という思いがあるので、興味を持ってもらえるようにサポートしたいです。
プログラミングは自分も大学時代に少しやった程度ですが、面白いと思えば深掘りもできるのではと思います。
Springin’の説明ノウハウも溜まってきたのでこれから一緒に楽しんでいきたいです。
ーこれからSpringin’を始める人へメッセージをお願いします!
Springin’ではいろんなことができます。
作ると同時に、人の作品の中まで見るとやれることが増えていきます。
模倣からでも学べることがあるので、疑問を大切にしてください。
それ自体を楽しんでやっていくことが役に立ちますよ。
最後までお読みいただきありがとうございました。
ありがとうさんの作品の裏側には面白いと感じるものへの深掘りと思い描いたものを実現するまでの試行錯誤を楽しむ気持ちがありました。
興味を持って続けていくこと、親子で一緒に楽しめたら素敵ですね。
Springin’ クリエイターインタビューでは、引き続きさまざまなクリエイターさんの物語をご紹介していきます!