スプリンギンマガジン
Springin’「ちょこっと」用語集
今回はSpringin’でよく使う用語について解説します。
ワーク
Springin’で作る作品を、ワークと呼んでいます。
ワークはシーンやアイテムを追加して、それぞれに性格や関係性を与えていくことで完成します。
シーン
アイテムを配置して、動作させる場のことをシーンと呼びます。
1つのワークに最大50シーン作成することができます。
ワークを動作させているときにシーンを切り替えたい場合は、【シーンチェンジ】という属性を使います。
シーンは切り替わる毎に初期化されます。
アイテム
Springin’アプリ内で作成する画像(絵や写真)をアイテムと呼びます。
1つのワークの中に最大255アイテム作成することができ、1つのシーンの中に128アイテムまで配置することができます。
アイテムの重さはシーン内に配置したアイテムのサイズに比例し、大きいと重くなり、小さいと軽くなります。アイテムが作れなくなったときは、255アイテムの上限に達していないか、アイテムを配置できなくなったときは、シーン内に128アイテム以上配置していないか確認してみてください。
<アイテムの当たり判定>
アイテムをキャンバスに配置すると、輪郭部分が青と白の点線で囲まれ表示されます(右図)
これをパスと呼び、アイテム同士がぶつかったときの当たったかどうか(アイテムの当たり判定)は、このパス同士の形状を元に判定しています。
「細い線」や「小さな絵の集合」といったアイテムの場合は、外郭を一括りにまとめたパスになります。
思ったようにアイテム同士がぶつからないなぁ、というときは、このパスを確認してみてください。
属性
シーンやアイテムに与える性格や関係性をまとめて属性と呼びます。
アイテムを配置し、動作させる場に与える属性をシーン属性と呼び、作成したアイテムに与える属性をアイテム属性と呼びます。
アイテム属性は、属性の効果を発揮するタイミングと他のアイテムとの関係性の有無により4種類に分けています。
・プレイモード中に常時効果が現れるもの
・タップされたときやぶつかったときなど、イベント発生時に効果が現れるもの
・常時効果があり、他のアイテムとの関連性をもつもの
・イベント発生時に効果が現れ、他アイテムとの関連性を持つもの
実行
作成したワークを実際に動作させることを実行と呼びます。
実行時は、ランダム性のある物理演算(物理法則に基づいた数値計算)でアプリがシミュレーションしています。それにより、あるゲームで毎回同じようにスタートさせていても同じ結果になるとは限らない、といった特徴があります。
イベント
アイテムがタッチされたときやアイテム同士が接触したときに発生する動きをイベントと呼びます。イベントが発生する条件は、アイテムにあたえられた属性によります。
トリガー
アイテムのイベントを発生させるきっかけのことをトリガーと呼びます。
トリガーにはアイテムを直接触るタッチの他に、属性によるものがあります。
タッチによるもの
【接触】によるもの
【連鎖】(指定した対象アイテムのイベントを発生させる属性)によるもの
【フラグ】(条件が満たされたときに自身のイベントを発生させる属性)によるもの
以上で用語の説明はおしまいです。
次はそれぞれの属性について、特徴や使い方のコツなどを順次紹介していこうと思います。
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